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 Résumé de la 28ème lettre du producteur Live

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AuteurMessage
Arok
Admin



Messages : 48
Date d'inscription : 20/03/2016

Résumé de la 28ème lettre du producteur Live Empty
MessageSujet: Résumé de la 28ème lettre du producteur Live   Résumé de la 28ème lettre du producteur Live EmptyMar 12 Avr - 18:35

Bonjour à tous !

Voici le résumé complet de la 28e lettre du producteur Live ! Si vous n’avez pas pu suivre la diffusion en direct, ou si vous souhaitez revoir l’émission, vous pouvez le faire ci-dessous.

Questions/Réponses

Classes et jobs

0:03:09
Q : Les soigneurs semblent manquer leurs attaques fréquemment dans les donjons ajoutés lors de la mise à jour 3.2. Prévoyez-vous d’ajuster la précision des soigneurs ?
R : Pour commencer, je voudrais mentionner que les donjons ont été créés avec l’idée que les attaques toucheraient les ennemis sans avoir besoin de prêter attention à la précision. Cependant, cette valeur a été paramétrée de manière élevée pour les donjons ajoutés lors la mise à jour 3.2. Nous prévoyons de la réduire à l’occasion d’un ajustement futur. Comme je l’ai mentionné lors d’autres occasions, nous voulons éviter autant que possible d’ajouter de la précision sur les équipements de soigneurs mais nous sommes conscients que beaucoup de soigneurs souhaitent infliger des dégâts lorsqu’ils jouent. Des discussions ont lieu au sein de l’équipe de développement à ce sujet, et nous gardons avec tout ceci à l’esprit.

0:04:49
Q : Y a-t-il de l’avancement sur l’implémentation de prismes mirage pour les familiers des invocateurs ?
R : En finalisant les spécificités d’un tel système, nous avons réalisé que son implémentation aurait un coût important. Nous prévoyons donc de n’ajouter qu’un de ces prismes mirage pour "egi " par mise à jour, à commencer idéalement lors de la 3.4. Nous n’avons toutefois pas encore décidé par quel egi commencer. Veuillez donc patienter encore un peu, s’il vous plaît.

0:05:25
Q : De nombreuses armes au superbe design ont été ajoutées pour les machinistes, mais l’utilisation de Canon Gauss nous empêche d’en profiter pleinement. Pourriez-vous implémenter une fonction afin de masquer l’effet de Canon Gauss ?
R : Nous avons reçu beaucoup de requêtes pour ceci et nous aimerions implémenter une commande texte qui vous permettra d’afficher ou cacher l’effet de cette aptitude.

0:06:40
Q : Les équipes complètes composées d’un érudit et d’un astromancien ne bénéficient pas du bonus d’esprit, ce qui rend les soins plus difficiles. Prévoyez-vous de modifier le bonus d’équipe pour l’érudit et l’astromancien.
R : Modifier les bonus d’équipe ne serait pas très difficile, mais nous craignons que les joueurs qui jouent en tant qu’érudit ou astromancien aient l’impression que leurs jobs aient été affaiblis. Si davantage de demandes nous sont faites pour ce changement, nous pourrons prendre en compte son implémentation.

0:08:17
Q : Serait-il possible de faire en sorte que l’effet de l’attribut parade apporté par les équipements soit mieux ressenti par les tanks.
R : Avec la possibilité de sertir des matérias sur de nouveaux équipements depuis la mise à jour 3.2, nous avons constaté que les tanks choisissent préférablement les attributs détermination ou critique plutôt que celui de parade. Ce dernier attribut ayant été paramétré de manière à ce que son effet n’augmente que de façon limitée, et par ailleurs, comme il n’a pas pour effet de réduire le nombre des attaques ennemies, j’ai dit à l’équipe de développement qu’il est difficile de constater l’effet de la parade même quand on se concentre dessus. Comme cela requiert de faire des changements importants au système, nous étudions actuellement la possibilité de faire des ajustements lors de la mise à jour 3.4, qui verra l’augmentation du niveau d’objet maximum, ou alors, et ce bien que nous n’ayons pas fait d’annonce officielle à ce sujet, au moment de la 4.0.


Combats

0:09:42
Q : Depuis l’introduction d’Alexander : Gordias (sadique), le nombre d’équipes dans la Recherche d’équipe semble varier beaucoup d’un Monde à l’autre. Prévoyez-vous de rendre possible le recrutement d’équipiers sur plusieurs Mondes à la fois ?
R : Nous sommes conscients du problème qu’est le fait que beaucoup de joueurs utilisent le service de transfert de Monde afin de terminer Alexander Gordias (sadique) et qu’il existe des différences dans le nombre de recrutements d’équipiers pour ces raids selon les Mondes. Pour cette raison, nous envisageons la possibilité d’implémenter un "outil de raid" (nom provisoire). Il fonctionnerait de la même manière que l’outil de mission, mais serait réservé aux raids du mode sadique avec la possibilité de définir certaines conditions de participation.

Par exemple, il serait possible de spécifier si l’on souhaite participer s’entraîner ou bien pour terminer un raid en cochant la case de son choix. Si vous optez pour le premier cas, vous pourriez préciser à quelle phase du combat vous souhaitez vous exercer : le début, le milieu ou la fin. Bien que l’implémentation de cette fonction n’ait pas encore été décidée, nous étudions la possibilité de faire en sorte que le système vérifie les hauts faits afin de déterminer si oui ou non un joueur a déjà terminé la mission concernée. Nous sommes en train de faire en sorte que cet outil de raid puisse être implémenté lors de la mise à jour 3.3. Nous avons également reçu beaucoup de requêtes pour implémenter une recherche d’équipe qui regrouperait plusieurs Mondes, mais j’aimerais garder ça pour une autre occasion.

0:12:21
Q : Est-ce qu’Alexander - Midas (sadique) a été accompli plus rapidement ou plus lentement que ce que l’équipe avait prévu ? J’ai le sentiment que la difficulté augmente beaucoup dans le deuxième étage.
R : La vitesse à laquelle les joueurs en compétition pour une première victoire mondiale ont accompli Midas (sadique) est ce que l’équipe de développement prévoyait. Cependant, comme je l’avais dit précédemment, les niveaux de DPS requis pour Midas (sadique) ont été vus à la baisse par rapport à la série de raids précédente, et les joueurs s’y attaquent avec un niveau d’objet plus bas et ont tendance à sertir des matérias orientées pour le DPS sur leurs pièces d’équipement. Cette fois-ci, pour compenser la réduction des niveaux de DPS requis, nous avons fait en sorte que les dégâts des attaques des monstres soient plus importants. Pour donner un exemple, nous pensons donc que le sertissage de matéria de vitalité V sur les accessoires permet de faciliter la réussite de ces raids.

En observant la course pour terminer ces raids en premier, j’ai constaté que les joueurs qui trouvaient les dégâts du boss du Fardeau du Fils (sadique) élevés ont commencé s’équiper d’accessoires sur lesquels sont sertis des matérias de vitalité grade V, et je me suis dit qu’ils réussiraient... Et le jour suivant, un premier groupe émergeait victorieux. Cela s’est vraiment donc passé comme nous l’avions prévu.

En ce qui concerne Le Poignet du Fils (sadique), nous sommes conscients que les joueurs rencontrent des difficultés et je pense qu’un des facteurs qui contribuent à ce sentiment est que le raid suivant qu’est Le Bras du Fils (sadique) semble plus facile. Dans Le Poignet du Fils (sadique), il est nécessaire de vaincre quatre adversaires les uns après les autres, mais nous considérons qu’ils constituent un seul et même boss, chacun correspondant à une phase de combat différente. Cependant, ces ennemis ayant des modes d’attaque très différents et infligeant des dégâts élevés, il y arrive souvent que les joueurs échouent à cause d’une seule erreur et doivent recommencer depuis le début.

En outre, notre idée est que les joueurs obtiennent les objets Le Poing et Le Poignet du Fils (sadique) pour ensuite relever le défi du Bras du Fils (sadique). Cela restera une exception, mais l’équipe de développement considère actuellement la possibilité d’ajuster les dégâts des ennemis du Poignet du Fils (sadique). Le principal problème est la possibilité que la difficulté du Poignet du Fils (sadique) et du Bras du Fils (sadique) soit inversée. Les ajustements au Poignet du Fils n’étant pas encore décidés, nous vous donnerons davantage d’informations à ce sujet à une autre occasion.

0:15:34
Q : Du fait de changements faits lors de la mise à jour 3.2, le délai de déclenchement d’ALÉA liés aux quêtes des tribus barbares a été réduit. Cela ne semble toutefois pas être le cas pour ceux intitulés "Défi : ben mon cochon !" et "L’élite des Crocs ". Pourriez-vous réduire le temps d’attente pour ces ALÉA ?
R : Ces ajustements au délai d’apparition n’ont pas été effectués pour quatre ALÉA associés aux quêtes des Sylphes, Amalj’aa, Kobolds et Sahuagins. Cela est notamment sensible pour ce qui est des Kobolds et des Sahuagins. En effet, deux ALÉA prenant place parallèlement pour ces tribus, les chances qu’ils se déclenchent ont augmenté, mais pour les Sylphes et les Amalj’aa, le fait que trois ALÉA soient liés les uns aux autres donne l’impression que le temps d’attente est plus long. Les ALÉAs étant liés entre eux d’une manière complexe dans le système, y faire des changements est une tâche complexe, et nous allons donc continuer d’étudier la question et de faire des ajustements.

0:16:45
Q : J’ai du mal à obtenir les rouleaux de l’orchestrion liés aux raids de la Tour de Cristal. Non seulement l’obtention des objets nécessaires se fait par loterie entre 8 personnes, mais comme il s’agit de matériaux d’artisanat, les joueurs qui les ont déjà obtenus cherchent à les avoir à nouveau aussi. Pourriez-vous ajuster le nombre trouvé dans les coffres ?
R : En vérifiant les données relatives à ces rouleaux pour l’orchestrion dans l’historique des marchés, nous avons constaté qu’ils n’ont jamais été mis en vente sur un grand nombre de Mondes. Nous allons donc effectuer des ajustements afin que ces objets apparaissent systématiquement dans les coffres. Nous n’avons pas encore décidé du nombre, mais vous pouvez être sûrs qu’il y en aura au moins un.

Cette lettre Live étant principalement centrée sur les questions au sujet de la 3.2, nous ne comptons pas trop révéler d’informations sur les futures mises à jour, mais puisque nous parlons des raids à 24 personnes, j’aimerais partager avec vous des images du prochain raid de l’Arche du néant, prévu pour la 3.3. D’ailleurs, sachez qu’une émission spéciale 3.3 aura lieu lors du Niconico Chokaigi !

* Des images du prochain raid de l’Arche du néant sont montrées dans la vidéo.

0:20:06
Q : J’ai hâte que la première saison de The Feast commence, mais j’ai peur que certains jobs deviennent trop puissants ou et d’autres trop faibles suite aux ajustements de la mise à jour 3.25. Est-ce que le début de la saison 1 est toujours prévu pour 3.25 ?
R : Tout comme je l’ai expliqué sur le forum officiel l’autre jour, les ajustements suivants seront faits à The Feast lors du patch 3.25.
Réduction du seuil de détermination de la victoire en cas d’écart important en mode 8 contre 8
Retrait de parois au centre pour les modes 4 contre 4 et 8 contre 8
Réduction de la solidité (PV) du ravitaillement adrénergétique
Ajustements des délais et lieux d’apparition des ravitaillements défensifs et offensifs
Ajustements aux jobs
Par ailleurs, ayant reçu beaucoup de retours au sujet des pics de dégâts importants du machiniste, nous allons faire des ajustements à ce job. Pour ce qui est du groupage automatique, nous avons fait en sorte de l’accélérer lors de la pré-saison en modifiant l’algorithme de manière à élargir la fourchette des scores JcJ tout en conservant l’équilibre entre les deux camps. Pour cette raison, il peut arriver que des joueurs au score JcJ élevé soient regroupés avec d’autres dont cette valeur est basse. Nous avons recueilli des données sur la vitesse à laquelle le score JcJ des joueurs augmentait, et sur cette base, nous allons effectuer davantage d’ajustements à l’algorithme. Tout ceci ne sera cependant pas implémenté lors de la mise à jour 3.25. Nous prévoyons de débuter la saison 1 après avoir fait les ajustements décrits ci-dessus et obtenu vos retours.

Nous allons continuer de faire des changements sur la base de vos retours et nous ne ferons débuter une saison qu’une fois que les ajustements nécessaires à l’équilibre du jeu auront été faits.

Cela n’est pas pas lié à The Feast, mais nous prévoyons d’ajouter la prochaine étape de la saga des armes anima lors de la 3.25. Pour cette raison, nous avons décidé de ne pas retarder la sortie de cette mise à jour. D’autres quêtes de cette série viendront lors de la mise à jour 3.3 et vous pourrez alors changer les attributs secondaires de votre arme.

Nous envisageons d’utiliser un système similaire à celui des alexandrites lors de la création des armes du zodiaque, mais sans recourir aux matérias. Tout comme pour la première étape des armes anima, nous préparons différentes méthodes d’obtention pour les objets nécessaires. Vous pourrez ainsi les réunir de la façon qui vous convient le mieux. Les améliorations des armes anima qui arriveront avec la mise à jour 3.3 permettront une augmentation des statistiques similaire au sertissage de matérias de grade V.

Voici quelques exemples des armes anima prévues pour la mise à jour 3.3.

* Des illustrations des armes anima sont montrées à l’écran.

0:27:17
Q : Un événement collaboratif avec FFXIV a été annoncé pour Phantasy Star Online 2 (PSO2) au Japon, mais pouvez-vous nous dire ce que vous prévoyez du côté de FFXIV ?
R : Tout d’abord, merci à tous les joueurs de PSO2 pour leurs discussions concernant ce qui pourrait être implémenté dans FFXIV. Nous n’avons pas encore tout à fait décidé de ce qui apparaîtra dans FFXIV pour cette collaboration avec PSO2. Comme nous travaillons sur FFXIV avec un planning qui est décidé longtemps en avance, nous n’avons pas pu intégrer ça au calendrier. L’équipe de développement de FFXIV aimerait rendre la pareille aux joueurs de PSO2 sur la base de leurs retours. Le moment de la collaboration dans FFXIV étant repoussé en raison du planning, nous avons décidé d’annoncer d’abord qu’Odin sera ajouté du côté de PSO2. Nous vous donnerons davantage d’informations à une autre occasion, veuillez patienter encore un peu.


Récolte et artisanat

0:29:04
Q : Lors de la 20ème Lettre du Producteur Live, vous expliquiez que le système de spécialisation artisanale devait rétablir un certain équilibre dans la situation actuelle qui oblige les artisans à augmenter plusieurs classes, et parce que vous teniez à ce que tous les joueurs travaillent ensemble. Certaines recettes de spécialistes nécessitent toutefois de faire appel au sertissage avancé et la rotation des aptitudes est devenue plus compliquée en raison des actions spécialisées. L’écart semble donc s’être creusé encore plus qu’auparavant. Prévoyez-vous d’y apporter des ajustements pour que davantage de joueurs puissent participer à l’artisanat ?
R : À cette période, j’ai souligné le fait qu’il était nécessaire de monter chacune des classes d’artisanat au niveau 50 et de posséder l’équipement qui leur est destiné pour fabriquer des objets, ce que je considérais comme excessif. Pour résoudre cela, nous avons implémenté le système de spécialisation, qui permet aux joueurs de créer des objets en augmentant uniquement la classe de leur choix. Cependant, entre les mises à jour 3.0 et 3.2, de nombreux joueurs nous ont fait savoir que nous étions allés trop loin dans ces changements, et nous nous disons que les artisans les plus avancés et les plus expérimentés en artisanat devraient être favorisés. À mesure que les recettes de spécialisation sont ajoutées à chaque mise à jour, la restriction de spécialisation est supprimée pour les anciens objets. Par conséquent, tant que vous ne tentez pas de créer les objets les plus récents, la synthèse devrait être assez aisée. À ce propos, le niveau d’objet maximum des équipements pour disciples de la main va augmenter lors de la mise à jour 3.3. Cela donnera sûrement sujet à débat, mais nous prévoyons également d’ajouter de l’équipement (autre que les outils principaux) commun aux différentes classes. Ce sera en quelque sorte une période de transition avant la mise à jour 3.4 lors de laquelle de nouvelles séries d’équipement seront ajoutées. Bien entendu, l’équipement que vous utilisez actuellement ne sera pas perdu, puisqu’il servira à créer celui commun aux différentes classes d’artisanat prévu pour la mise à jour 3.3. Il y aura également une mise à jour au niveau des assignats rouges.

* Des images des nouvelles pièces d’équipement pour disciples de la main à venir dans la mise à jour 3.3 sont montrées à l’écran.

0:33:06
Q : Avez-vous prévu d’ajouter des matérias destinées aux disciples de la main dans les récompenses des quêtes tribales ?
R : Cela ne concerne pas les quêtes tribales ixali, mais lors de la mise à jour 3.3, nous prévoyons d’ajouter un moyen d’obtenir des matérias de grade IV destinées aux artisans. Comme c’est encore en cours d’ajustement, je vous en parlerai davantage lors de l’émission consacrée à la mise à jour 3.3.
0:33:58
Q : N’ayant pas augmenté le niveau de mes classes d’artisanat, je demande à des amis de sertir des matérias pour moi. Ils sont toutefois embarrassés lorsqu’ils ne réussissent pas un sertissage avancé. Est-il prévu d’ajouter un PNJ auquel nous pourrions nous adresser pour ça ?
R : Le système permettant à un PNJ de sertir une matéria dans un emplacement libre de votre équipement a déjà été mis au point, mais le sertissage avancé est, selon moi, plus adapté aux joueurs ayant choisi de faire de l’artisanat. Étant donné que les mises à jour pour l’équipement sont fréquentes, nous verrons s’il est utile d’implémenter le système en question, mais nous préférons recueillir davantage de commentaires sur le forum pour ce qui est du sertissage avancé.

0:35:23
Q : Je suis très satisfait du système permettant de transformer les objets HQ en objets de qualité standard, mais il serait encore plus pratique de pouvoir utiliser ce système pour plusieurs objets à la fois. Pensez-vous que ce serait faisable ?
R : Dans un MMORPG, le simple fait de modifier une grande quantité d’information en différents objets grâce à une seule manipulation inclut un grand risque, notamment de corruption desdites données. Chaque objet doit être vérifié individuellement, ce qui peut même causer l’arrêt du serveur. Nous allons donc prudemment peser le pour et le contre. Cela améliorerait sans aucun doute le système dans son ensemble, et nous aimerions vraiment implémenter cette fonction.

0:36:20
Q : Des lieux de récolte légendaires ayant été ajoutés et l’obtention de matière carbonique de grade V ayant été rendue possible aux lieux de récolte intacts lors la mise à jour 3.2, il est désormais impossible de récupérer ses points de récolte (PR) suffisamment rapidement si on s’occupe aussi des assignats rouges en même temps. J’aimerais donc pouvoir utiliser davantage de flacons de breuvage cordial pour la récolte. Serait-il possible de réduire le délai de réutilisation de ces objets ?
R : Nous sommes au courant du coût important en points de récolte de ces activités, et l’équipe de développement étudie actuellement la possibilité de réduire le délai de réutilisation des flacons de breuvage cordial. Je parlais plus tôt de la mise à jour concernant l’équipement des artisans, mais ce sera également le cas pour les récolteurs lors la mise à jour 3.3. Ce seront les dernières pièces d’équipement pour les disciples de la main et de la terre dans la série de mises à jour 3.x.

0:37:25
Q : Je suis très attaché aux armes du zodiaque et celles anima que j’ai améliorées. Je me dis que ça pourrait être intéressant d’en faire autant avec les armures. Avez-vous l’intention d’implémenter un tel système ?
R : Nous n’avons pas encore pris de décision à ce sujet, mais l’équipe de développement a récemment discuté de quelque chose de similaire, non pas pour les mises à jour 3.x, mais pour après. Nous aimerions d’ailleurs savoir ce qu’en pensent les joueurs.


Compagnies libres

0:39:59
Q : Le nombre de membres dans ma compagnie libre ayant augmenté, j’envisage d’acheter une maison de grande taille, mais je me demande s’il ne vaut mieux pas attendre que le système de déménagement soit implémenté. Pourriez-vous nous en dire plus à ce sujet ?
R : Comme je l’avais dit avant, de nouveaux terrains seront ajoutés lors de la mise à jour 3.3, et nous sommes en train de faire en sorte pour que les logements de type appartement soient implémentés à l’occasion de la 3.4. Le système de déménagement dont vous parlez viendra après ces éléments. Parmi nos projets d’amélioration futurs figurent l’augmentation des serveurs actuels ainsi que l’arsenal.
0:41:20
Q : Pourriez-vous ajouter une option afin d’écouter la musique de l’orchestrion en musique de fond normale plutôt qu’en son 3D ? D’autre part, prévoyez-vous d’ajouter une fonction de lecture aléatoire ainsi que des musiques de précédents jeux FINAL FANTASY ?
A:
Musique de fond normale plutôt que du son en 3D
Il est difficile de changer ceci dans l’immédiat. Pour ce qui est de la raison, je vais en parler avec Soken, le directeur son, et nous publierons un message sur le forum prochainement. Cependant, nous comptons faire des ajustements aux morceaux dont l’effet de son 3D est trop fort.

Message de Masayoshi Soken

Fonction de lecture aléatoire
Elle est en cours de développement. Nous comptons ajouter des fonctions au fur et à mesure.

Ajout de morceaux issus d’autres jeux FINAL FANTASY
Il est difficile d’ajouter des morceaux qui ne sont pas utilisés dans FFXIV, mais il sera peut-être possible de le faire par le biais des objets du Kiosque Mog.


Questions reçues en temps réel

0:44:41
Q : Prévoyez-vous de permettre aux joueurs de n'importe quelle région d'acheter les tenues sur le thème de la Chine actuellement réservées aux joueurs sur les serveurs chinois ?
R : Nous ne pensons pas qu'il serait très bon de développer à outrance le Kiosque Mog, mais nous y songerons si la demande est forte.

0:45:35
Q : Pourriez-vous faire en sorte que les rouleaux de l'orchestrion puissent s'empiler ? J'aimerais les distribuer aux membres de ma compagnie libre, mais ils prennent toute la place dans notre coffre.
R : Je ne crois pas qu'il soit possible d'empiler des objets à utiliser individuellement pour apprendre quelque chose. Je vais vérifier avec l'équipe de développement, et je vous tiendrai au courant. Si c'est facilement faisable, nous le ferons.

Je prévoyais de montrer une illustration lors des questions liées aux récolteurs, mais j'ai oublié.

* Une illustration du donjon de chasse aux trésors (nom provisoire) est montrée dans la vidéo.

Nous ajouterons un donjon lors de la mise à jour 3.3, que nous appelons actuellement le « donjon de chasse aux trésors » (nom provisoire). Les joueurs trouveront l'entrée, guidés par les cartes au trésor en peau de dragon ou par hasard lorsqu'ils en liront une. Ils pourront s'y aventurer avec d'autres joueurs sans crainte que leur présence ne leur porte préjudice. Il s'agit d'un nouvel élément de jeu, et pas du tout d'un donjon où l'on se rend pour le plaisir de mener des combats difficiles. Avec un peu de chance, les joueurs atteindront ainsi les parties les plus obscures de cet endroit, et accéderont à un lieu rempli de trésors.
Nous devrions pouvoir vous donner plus de détails dans une prochaine lettre live.


Histoire

0:48:52
Q : les quêtes d'Hildibrand de la mise à jour 3.2 étaient très amusantes, mais j'aimerais savoir quand il sera possible de continuer les autres quêtes annexes, comme par exemple celles du scolasticat Saint-Endalim ou du Mog postier.
R : Nous avons eu une réunion la semaine dernière au sujet des quêtes du scolasticat et nous travaillons afin d'ajouter une nouvelle histoire lors de la mise à jour 3.4. De plus, des quêtes d'Hildibrand seront implémentées à chaque mise à jour. Nous savons que certains joueurs ont trouvé celles de la mise à jour 3.2 un peu courtes. J'ai demandé à l'équipe qui s'en occupe de voir si elle ne pourrait pas faire un petit effort de ce côté. En ce qui concerne le Mog postier, dans la mesure où d'autres quêtes annexes sont proposées, nous n'avons rien de prévu concrètement à l'heure actuelle.

0:50:20
Q : Contrairement aux Primordiaux précédents, Sephirot ne fait pas directement partie des quêtes de l'épopée. Est-ce que ça signifie que l'histoire de la Triade guerrière se développera parallèlement au scénario principal ?
R : L'histoire de la Triade guerrière ne s'inscrit effectivement pas dans l'épopée, mais les joueurs y rencontreront tout de même l'empire de Garlemald. Elle n'est pas sans lien avec l'épopée. Nous l'en avons simplement détachée pour que chacun puisse affronter les Primordiaux de la catégorie "extrême" sans avoir à attendre ou se presser dans les quêtes du scénario principal. Cette histoire sera donc construite autour de l'épopée, mais les joueurs y auront directement accès.

Général


0:52:35
Q : Le nombre de récompenses disponibles au Gold Saucer a augmenté, mais on manque de PGS pour les acheter. Comptez-vous augmenter le nombre de PGS reçu en récompense ?
R : Lors de la mise à jour 3.25, nous augmenterons le nombre de PGS reçu grâce aux défis du carnet d'objectifs. Nous effectuerons également une mise à jour majeure pour la course de chocobo puisque des challenges de performance seront ajoutés. Il y sera possible de défier des PNJ et de remporter un grand nombre de PGS !

0:53:54
Q : J'ai lu dans une interview du producteur que Fenrir était sur la liste des montures qui devraient voler à l'avenir. Est-ce le cas pour d'autres montures déjà existantes ?
R : Fenrir devrait pouvoir voler à partir de la mise à jour 3.3. J'ai demandé à l'équipe si on ne pouvait pas faire geler l'air sous ses sabots pour qu'il décolle, mais rien n'est encore fait. Nous étudions ensuite le cas des trois montures obtenues grâce aux hauts faits de tank, mais les ajouter simultanément a un coût. Il faudra donc patienter un peu. Nous comptons également ajouter une nouvelle monture volante lors de la mise à jour 3.3. Elle ne fait cependant pas partie de celles déjà existantes. Elle ressemblera aux boules duveteuses que l'on peut apercevoir dans l'Écume des cieux de Dravania, et elle devrait briller dans le noir.

* Une image de la nouvelle monture volante apparaît dans la vidéo.

0:56:31
Q : Dans une précédente lettre live, vous avez évoqué la possibilité de former un jour son propre "bataillon" (nom provisoire). Y a-t-il du nouveau ?
R : Nous avons rencontré quelques difficultés dès le début de la conception de cet élément, mais nous avons bien avancé depuis et les joueurs devraient pouvoir tenter l'expérience dès la mise à jour 3.4 si tout se passe bien. En revanche, je ne vous promets pas qu'il sera tout de suite possible de se lancer dans un donjon avec son bataillon. Nous profiterons en tout cas de cet ajout pour débloquer le grade de « lieutenant » dans les grandes compagnies. Il n'y aura pas de nouveau grade débloqué lors de la mise à jour 3.3, mais les grandes compagnies proposeront de nouvelles pièces d'équipement.

* Les nouvelles pièces d'équipement sont présentées dans la vidéo.
* Le grade de « sous-lieutenant » est mentionné dans la vidéo, mais il s'agit bel et bien du grade de « lieutenant ».

Invité spécial

Graphiste responsable de l'interface utilisateur, Hiroshi Minagawa

Hiroshi Minagawa a travaillé sur les jeux suivants :
Magical Chase, Ogre Battle, Tactics Ogre: The March of the Black Queen, FINAL FANTASY Tactics, Vagrant Story, FINAL FANTASY XII, Tactics Ogre: Let Us Cling Together, FINAL FANTASY XIV.

1:12:56
Q : En quoi consiste le travail d'un graphiste responsable de l'interface utilisateur (IU) ?
Hiroshi Minagawa : En général, on parle de designer d'IU et de concepteur d'IU. Mon travail couvre les deux domaines et mon rôle évolue en fonction de l'avancée du projet. En tant que concepteur, j'ai d'abord reçu un document synoptique de la part du producteur, et j'ai élaboré une structure à laquelle on pourrait ajouter des menus et qui fonctionnerait dans toutes les langues et sur toutes les plateformes.
L'équipe en charge de l'IU fabrique aussi des maquettes visuelles du jeu qui sont partagées avec l'équipe de développement afin que tout le monde comprenne ce que nous cherchons à construire.
Je dessine également les logos des titres ou des mises à jour. C'est aussi ça, le travail d'un designer.

1:15:46
Q : Est-ce qu'il y a quelque chose que vous aimeriez dire à Yoshi-P ?
Hiroshi Minagawa : Prends soin de toi... Nous bureaux sont assez proches et je sais que tu travailles jusque très tard.

Naoki Yoshida : Moi, je me suis toujours dit que j'aimerais un jour travailler d'égal à égal avec Hiroshi, au sein de la même équipe. Lorsque je suis devenu producteur et directeur de FFXIV, mon souhait est devenu difficilement réalisable. Ce qui m'a marqué en tout cas, c'est qu'au moment de choisir où chaque membre de l'équipe de développement allait s'assoir lors de la phase de transition entre FFXIV 1.0 et A Realm Reborn, Hiroshi a tiré son bureau jusqu'à côté du mien en disant qu'il voulait être assis là, près de moi.

1:17:25
Q : En dehors de FFXIV, quelles interfaces d'utilisateur de MMORPG vous ont impressionnées ?
Hiroshi Minagawa : En terme d'IU par défaut, sans aucun module, je citerais RIFT de Blizzard Entertainment et Guild Wars 2 d'ArenaNet. Ces deux titres sont sortis au moment où FFXIV était en train d'être complètement refait et ils m'ont inspiré. On partageait certains aspects visuels avec ces jeux, qui sont également des jeux en ligne. Je les respecte vraiment pour les défis qu'ils ont relevés.

1:18:31
Q : Il existe de nombreux MMORPG. Sur quoi vous êtes-vous concentré en particulier, ou quel aspect vous a créé plus de difficultés, parce qu'il s'agissait de FFXIV et pas d'un autre titre ?
Hiroshi Minagawa : Le plus important pour moi, c'était d'abord de créer une IU qui satisfasse les standards qui existent pour les MMORPG sur PC. Mais au-delà de ça, nous avons aussi dû trouver un moyen de rendre l'utilisation de la manette naturelle pour les joueurs plus habitués aux consoles. Ils s'agissaient de deux besoins très différents qu'il a été difficile d'aborder comme un tout. Comme c'est un titre numéroté de la série FINAL FANTASY, il nous fallait une IU assez intuitive pour que les inconditionnels de la série ayant acheté le dernier FINAL FANTASY puissent y jouer même en n'ayant jamais touché à un MMORPG. Puis différentes fonctionnalités ont été ajoutées à chaque mise à jour, ce qui a un peu compliqué les choses. Mais nous avons cherché des moyens de rendre le jeu accessible aux nouveaux joueurs, un peu comme avec l'ajout de la salle des novices lors de la mise à jour 3.2. La prochaine étape sera d'ajouter une fonctionnalité permettant de changer plus facilement d'équipement dès la mise à jour 3.3.

* Une vidéo montrant la commande « Optimiser » (nom provisoire) est montrée.

Nous avons ajouté un bouton « Optimiser » dans la fenêtre Personnage, dans la partie concernant sa tenue. En appuyant sur ce bouton, une liste des meilleures pièces que vous possédez dans votre Arsenal apparaîtra et vous pourrez vous en équiper. Nous avons décidé de son appellation en japonais en nous basant sur ce qui avait pu être utilisé dans les précédents jeux FINAL FANTASY.

Naoki Yoshida : Il y a deux raisons pour lesquelles nous avons voulu ajouter cette fonctionnalité. La première, c'est que comparé à d'autres jeux, il y a beaucoup de cases d'équipements dans FFXIV, et il arrive souvent que les joueurs progressent dans le jeu sans s'équiper des pièces qu'ils ont pu recevoir au cours de leur aventure. Nous voulions donc qu'ils puissent s'équiper de ce qu'ils ont de meilleur grâce à un simple bouton. La deuxième, c'est qu'il existe des pièces d'équipement en tout genre et en très grand nombre. Certains joueurs ont donc un peu de mal à choisir lesquelles porter. Par contre, cette fonctionnalité n'aidera pas forcément les joueurs les plus expérimentés qui, au moment de choisir un accessoire par exemple, vont s'intéresser aux caractéristiques de la pièce plutôt qu'à son niveau d'objet. J'espère qu'ils seront indulgents vis-à-vis de cette nouvelle fonctionnalité en tout cas.

1:23:19
Q : *Question de Yasumi Matsuno sur Twitter
L'année dernière lorsque je suis allé boire un verre avec un certain producteur, et je lui ai demandé s'il pourrait ajouter une commande de type "" afin d'afficher les PV actuels de la cible dans la fenêtre de conversation. Ce producteur m'a répondu qu'il en parlerait à Hiroshi... Ça avance ?
Hiroshi Minagawa : Ce n'est pas une chose à laquelle je peux répondre tout de suite, mais je vais y réfléchir quand je retournerai à mon bureau...

1:25:30
Q : Aimeriez-vous effectuer des recherches sur la VR ? Peut-être travaillez-vous déjà dessus ?
Hiroshi Minagawa : C'est un sujet qui m'intéresse beaucoup à titre personnel puisque je joue à des jeux en VR sur mon temps libre, mais de là à en utiliser systématiquement dans FFXIV, c'est une autre histoire. Disons que j'aimerais bien tenter l'expérience si nous décidons d'ajouter quelques éléments conçus spécialement pour exploiter la VR.
1:27:21
Q : Dans une lettre live précédente, monsieur Yoshida a brièvement parlé d'une "double croix de raccourcis" (nom provisoire). Peut-on en savoir un peu plus ?
Hiroshi Minagawa : Le terme "double croix de raccourcis" était un terme employé en interne et je ne pensais pas qu'il serait dévoilé au public. Je me suis même dit qu'en entendant le nom avant de voir réellement de quoi il s'agissait, les gens imagineraient quelque chose de spectaculaire... J'étais un peu inquiet. Toujours est-il que j'ai aujourd'hui un prototype à vous montrer.

* La double croix de raccourcis est présentée dans la vidéo.

Le terme « double » fait référence au double clic. Les gâchettes L et R peuvent déjà être utilisées pour activer une croix de raccourcis, mais en appuyant rapidement deux fois sur les gâchettes, une nouvelle croix de raccourcis apparaît. Ça ne changera pas grand-chose pour les joueurs habitués à naviguer entre ces croix, mais ça aura le mérite de diminuer d'une étape le retour à la croix de raccourcis principale. ll faut tout de même préciser que nos testeurs ont pu essayer cette fonction, et qu'elle n'a convaincu que 50% d'entre eux. Il faut donc encore que je l'améliore. En tout cas, nous voudrions l'implémenter lors de la mise à jour 3.4.

Naoki Yoshida : Cette croix sera sans doute utile pour y mettre les actions avec un long temps de recharge ou celles qu'on veut absolument garder sous la main.

1:30:53
Q : Pouvez-vous nous en dire plus sur les modules (nom provisoire) ?
Hiroshi Minagawa : Je tiens à m'excuser parce que j'ai pris beaucoup de retard dans ce domaine...

Naoki Yoshida : Pour tout vous dire, nous avons été obligés de repousser à cause du compteur de DPS. Il existe un véritable débat pour savoir s'il faut ou non en avoir un. Nous avons donc décidé de laisser ce point en suspens. Nous nous concentrons actuellement sur l'ajout de modules permettant de personnaliser très librement l'apparence de l'interface.

Hiroshi Minagawa : Le fait est que nous avons été un peu trop optimistes en évoquant l'arrivée de modules six mois après la sortie de A Realm Reborn. À l'époque, nous pensions pouvoir ajouter des modules à la version PC et modifier directement le programme des versions PS3 et PS4, mais nous avons découvert depuis qu'il y a un problème avec l'espace disponible sur PS3 et PS4. Nous pourrions certes rendre les modules disponibles pour PC, mais certaines fonctions seraient alors inaccessibles pour les joueurs utilisant une PlayStation... Nous n'avons pas pour autant tiré un trait sur les modules, mais nous avons décidé de chercher des solutions alternatives en apportant des mises à jour au système existant.

1:33:12
Q : Je passe de plus en plus de temps dans les arènes du jeu et je perds un temps fou à me préparer quand je passe des parties JcE aux parties JcJ. Pourrait-on enregistrer séparément les barres de raccourcis pour le JcJ et le JcE ?
Hiroshi Minagawa : Beaucoup de membres de l'équipe m'ont posé la même question, mais il faudrait alors doubler la mémoire utilisée par chaque job, ce qui poserait un gros problème. Par contre, comme il est possible de changer les barres de raccourcis en combinant plusieurs macros, il existe peut-être une solution de ce côté-là. L'équipe est donc en train de voir si elle ne pourrait pas simplifier le procédé.
De nombreux joueurs nous ont également signalé qu'il était pénible de redistribuer les points d'actions JcJ quand on change fréquemment de job. Il devrait être possible d'enregistrer plusieurs modèles de répartition de ces points dès la mise à jour 3.3.

1:35:52
Q : Depuis que le nombre d'actions et de jobs a augmenté, j'ai atteint la limite du nombre de macros que l'on peut enregistrer. J'ai d'ailleurs beaucoup de mal à les faire tenir sur 15 lignes. Prévoyez-vous d'augmenter le nombre de macros disponibles, ainsi que le nombre de lignes autorisées pour chacune d'elle ?
Hiroshi Minagawa : Nous venons justement d'examiner la structure des macros pour savoir si nous pourrions changer leur fonctionnement, et en deux mots, ça va prendre un peu de temps, mais c'est possible et c'est prévu.

À l'heure actuelle, il y a 100 macros enregistrables pour chaque personnage, et nous souhaiterions qu'ils puissent partager leurs macros. Un personnage A et un personnage B pourraient alors utiliser les macros de l'autre.
Il devrait aussi être possible d'écrire plus de 15 lignes pour chaque macro, mais je ne peux pas encore donner de nombre précis puisque nous devons d'abord nous pencher sur le problème de l'utilisation des "bots" (programmes automatisés).

1:38:30
Q : Serait-il possible d'ajouter une fonctionnalité pour que l'on puisse sauvegarder plusieurs ATH ?
Hiroshi Minagawa : C'est en préparation et ce devrait être possible dès la mise à jour 3.3. Un bouton "sauvegarder" viendra s'ajouter à la fenêtre ATH et les joueurs pourront enregistrer jusqu'à trois modèles. L'ATH pourra alors être modifié facilement grâce aux modèles enregistrés dans la fenêtre ATH ou au moment de changer de tenue via une commande texte incluse dans une macro.
1:40:42
Q : Je joue à la manette et j'ai beaucoup de mal à placer les actions que j'ai obtenues en accédant au niveau 60 dans la croix de raccourcis. Je suppose que nous atteindrons un jour les niveaux 70 et 80, et que le nombre d'actions disponibles va encore augmenter... Allez-vous faire quelque chose à ce sujet ?
Hiroshi Minagawa : Nous savons que ce problème existe et la double croix de raccourcis dont j'ai parlé un peu plus tôt pourrait constituer un élément de réponse pour l'instant, mais pas une réelle solution. Nous aurons certainement l'occasion d'en reparler lorsque de nouvelles actions seront ajoutées à l'occasion de la prochaine extension, mais c'est en tout cas quelque chose dont nous sommes d'ores et déjà en train de discuter avec le producteur.
Naoki Yoshida : Il n'y a encore rien de définitif à ce sujet, mais j'ai l'impression que si nous ajoutions encore plus d'actions, il deviendrait alors presque impossible de vraiment toutes les maîtriser, ce qui ne ferait finalement que rendre le jeu plus compliqué. Nous sommes donc en train d'y réfléchir et l'une des idées abordées serait simplement de sélectionner certaines actions, parmi de nouvelles et d'autres déjà existantes.
1:43:01
Q : Du fait de la limite d'affichage, les dégâts périodiques que j'inflige n'apparaissent pas toujours à l'écran au cours des raids de 24 joueurs tels que la Tour de cristal ou l'Arche du néant. Serait-il possible de n'afficher que les dégâts périodiques que j'inflige à la cible focalisée ?
Hiroshi Minagawa : Nous étudions la question. Puisque nous ne savions pas quel genre d'actions serait ajouté à la sortie de A Realm Reborn, nous avons limité l'affichage des informations relatives aux altérations d'état positives et négatives au cours des combats. Cependant, nous avons une meilleure compréhension de l'espace disponible maintenant et nous pensons pouvoir augmenter la quantité d'informations affichées. Il faut juste patienter un peu.

1:44:27
Q : Je voudrais appliquer des prismes mirages différents sur les pièces équipements que j'utilise avec plusieurs jobs. Est-ce déjà au programme ?
Hiroshi Minagawa : Malheureusement, non. Il faudrait repenser entièrement le système actuel ou en créer un autre. Il n'existe à l'heure actuelle qu'un seul emplacement au sein des données de l'objet où enregistrer l'apparence que l'objet devra prendre. Et il nous est malheureusement impossible d'augmenter le nombre de ces emplacements.
Naoki Yoshida : Ça ne veut pas dire qu'on ne le fera jamais, mais dans le contexte actuel, il faudrait réécrire les données de plusieurs dizaines de milliers d'objets, ce qui pourrait générer autant de bugs. Il faudra donc trouver une autre solution si on veut rendre une telle chose possible.

1:46:42
Q : Quand je fais les quêtes en japonais, le nom de mon personnage est le seul terme en lettres latines à l'écran, et je ne trouve pas ça très joli. Il était question à un moment de pouvoir enregistrer un nom qui n'apparaîtrait que pendant les quêtes, mais vous aviez d'autres priorités et cette fonction n'a jamais été implémentée. Est-ce toujours d'actualité ?
Hiroshi Minagawa : Nous y avons effectivement songé, mais nous avons abandonné. Chaque personnage porte un nom différent, mais il faut savoir que celui-ci est remplacé par à l'intérieur des quêtes... et pas seulement. Cet élément remplace également le nom d'un personnage dans les plaques de nom, la fenêtre de conversation ou encore les macros... On en a conclut que changer le système compliquerait les choses et que ça ne sèmerait que la confusion chez les joueurs, donc nous avons décidé de ne pas aller plus loin.
1:49:03
Q : L'équipement valérien de Tactics Ogre a été implémenté dans le jeu. Est-il prévu d'ajouter également des pièces d'équipement de Vagrant Story ?
Hiroshi Minagawa : La série valérienne était basée sur Tactics Ogre. C'était un jeu avec de gros pixels. Il a donc été facile de styliser ces objets pour qu'ils correspondent à l'univers de FFXIV. Vagrant Story de son côté est un vieux jeu que peu de gens connaissent, alors j'ai apporté des illustrations.

* Monsieur Minagawa présente plusieurs illustrations des personnages de Vagrant Story.

Voici le personnage principal et son rival. Comme vous pouvez le constater, le rival est torse nu, et on ne le voit pas sur l'illustration mais je peux vous dire qu'on voyait le bas des fesses du personnage principal... Lorsque le jeu est sorti, nous avons utilisé les polygones de la PlayStation pour recréer leurs tenues, mais j'ai quelques appréhensions à l'idée qu'on puisse croiser des personnages avec ces tenues partout en Éorzéa, avec la qualité graphique de la PlayStation 4...

Naoki Yoshida : Il y a quand même des éléments réutilisables. On en reparlera si ces éléments passent l'examen éthique.

1:51:59
Q : Je n'ai jamais de place libre dans mon arsenal et mon inventaire. Allez-vous augmenter le nombre d'emplacements disponibles ?
Hiroshi Minagawa : C'est un sujet qui est à l'étude. Nous en avons déjà discuté avec le producteur car il ne faut pas non plus que ça fasse chuter les performances du jeu. Ça prendra donc un peu de temps, mais nous y travaillons


source: http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/289444-R%C3%A9sum%C3%A9-de-la-28%C3%A8me-lettre-du-producteur-Live-%2812-04-2016%29
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